Gå til indhold

GAMING SKAL OPLEVES I
SURROUND
 

Spillet Battlefield 1 er kendt for sin utrolig autentiske og realistiske surroundlyd. Men det har kostet blod, sved og tårer at nå så langt. Mød nogle af troldmændene bag den enestående lydoplevelse.

Spilserien Battlefield bliver tit nævnt som et eksempel på virkelig flot lyddesign i spilverdenen. Med livagtige lydeffekter, storslåede cutscenes, fantastisk stort lydbillede og en medrivende historie er det nemt at blive opslugt af spillenes univers. De færreste er til gengæld klar over, hvor meget arbejde der ligger bagved. Et helt hold af dygtige udviklere har faktisk knoklet i flere år udelukkende for at skabe denne enorme lydoplevelse.

Det er først rigtigt, når det lyder rigtigt

Olof Strömqvist, Senior Sound Designer hos DICE, fortæller hvordan udviklingen af Battlefield 1 startede med bare tre-fire medarbejdere i lydafdelingen. Efter et år var det vokset til 12 personer, som fortsatte i endnu et helt år, indtil spillet var klar. Hertil kommer eksterne kræfter både hos DICE i Los Angeles og i andre spilstudier. 

Olof har været med til at lave spillyd for Battlefield-serien i mere end 10 år. Han mener, at i spil er det vigtigt at fokusere på helheden, når det handler om lyd. Alle effekter kan ikke være ”ekstreme”, for så forsvinder både klarheden og detaljerne. Der skal være en god balance med fokus på de lyde, som faktisk er vigtige, for eksempel våben eller kampvogne.

Hvis lyden er autentisk, og det lyder fedt, så er det altid den rigtige vej at gå.
DICE-lydteamet

Ben Minto er Studio Audio Director på DICE, og han har også arbejdet med Battlefield-serien i over 10 år. I dag har han mange opgaver ved siden af lydafdelingen, men han elsker stadig ”to get my hands or ears dirty with sounds,” som han udtrykker det. Uanset om det er indspilninger i marken, lyddesign, implementering eller mix. 

Andreas ”Mr. Guns” Almström, Lead Sound Designer på DICE, er manden bag rigtig mange af våbnene i spillet. Hans fokus ligger på spilmotoren, våben, eksplosioner og køretøjer, og han udfører både indspilninger i marken, implementering, lyddesign og mix. Som titlen antyder, så affyrer han også skydevåben i alle afskygninger. 

En af de største lydoplevelser for Andreas var at se ”Saving Private Ryan” i biografen. Han mener, at den film satte en standard for, hvordan anden verdenskrig skulle beskrives. På samme måde følte de hos DICE en forpligtelse til, at Battlefield 1 skulle skabe et realistisk portræt af første verdenskrig. 

Der findes ikke meget billed- eller filmmateriale fra første verdenskrig og endnu færre lydoptagelser. Det gjorde det ekstra vigtigt for DICE at gå et skridt videre og få så mange autentiske lydindpilninger fra de våben og de køretøjer, som blev brugt på den tid. 

Med våben, som i dag næsten er relikvier, var det ikke altid nemt. Men det lykkedes, dels på grund af et enormt held og dels med hjælp fra mennesker over hele verden, som tillod DICE at lave lydoptagelser, når de rent faktisk affyrede deres våben og kørte med deres panservogne. 

Ben tilføjer, at lyden i Saving Private Ryan tit bliver hyldet, og veteraner siger, at de genkalder sig lyden af krigen. Selvom det måske ikke lød præcis som i filmen, så mindedes de alligevel begivenhederne. Lyden var mikset på en meget interessant og fortællende måde for at fremhæve følelsen af stress og konstante trusler fra fjenden.

Vil gøre alt for at få den ægte lyd

Præcis som i filmen så bruger DICE-lydteamet dynamikken og lydstyrken for at formidle alvoren og vigtigheden af de forskellige lyde, uanset om det er fodtrin eller dit eget våben, eller det er større ting som kampvogne, eksplosioner, fly eller bomber. Disse lyder normalt kraftigst, fordi de udgør de største trusler i spillet. 

Der findes dog undtagelser, for eksempel når det handler om fodtrin. Netop fordi det er et videospil, så er man nødt til at fremhæve dem, også selvom der samtidig sker en eksplosion lidt længere væk. På den måde bliver spilleren mere bevidst om sine omgivelser. Denne ”sortering” af lydstyrker udgør en stor del af arbejdet med lydmixet. En anden stor del er selve fortællingen med lyd, uanset om det er musik, effekter eller ambient lyd, som formidler historien. 

Der findes ikke nogen klar reference for, hvordan våben og køretøjer lød under første verdenskrig. Til forskel fra anden verdenskrig, hvor du bliver overøst med materiale fra dokumentarer, film og andre spil. Så det var en stor udfordring at opbygge et lydbibliotek, fortæller Andreas. 

DICE-teamet besluttede sig tidligt for at indspille så meget som overhovedet muligt. Og hvis det betød at overtale ejeren af en defekt kampvogn til at reparere den, så kunne de sagtens gå så langt. Battlefield-serien er et kulturelt fænomen, og teamet følte, at de havde et stort ansvar for at sætte en standard for, hvordan første verdenskrig lød. Præcis som ”Saving Private Ryan” gjorde det for anden verdenskrig. 

Vi er vant til at se første verdenskrig fremstillet igennem endeløse skyttegrave, mudder og grynede filmklip uden lyd, siger Ben. Teamet ville gerne væk fra denne stigmatisering og give et så naturligt og sandfærdigt billede som muligt. Krigen begyndte med heste, men mod slutningen var der både maskinvåben, kampvogne og fly. Nye krigsmidler og mange nye lyde på slagmarken, som mennesket ikke havde hørt før.

Vi har druknet, slået og sat ild på hinanden for at få ægte lydoptagelser.
Ben Minto

Man skal kunne høre regndråberne falde

Andreas fortæller, at når DICE-teamet indspiller et våben, så bliver der brugt masser af mikrofoner. Knaphulsmikrofoner på selve våbnet, mikrofoner foran, bagved og på mange forskellige afstande op til 200 meter fra våbnet. De foretager tit rigtig store indspilninger, nogle gange sammen med andre studier inden for EA som Bioware, og de arbejder også med mange store navne fra filmbranchen. 

”Vi indspiller våben affyret i en skov, så en skov lyder som en skov, og tilsvarende med åbne marker, kløfter, ørkener, bymiljøer og så videre. Du får aldrig en virkelig realistisk lyd, hvis du forsøger at lægge rumklang på for at matche et skud affyret indendørs i et lokale. I hvert fald ikke, hvis du sammenligner med en virkelig optagelse,” siger Andreas. 

Han siger, at det handler rigtig meget om, hvordan en lyd spredes igennem verden. Præcis som vi alle ved, hvordan et tordenvejr eller fyrværkeri lyder og forplanter sig over et landskab, så må den samme forplantning af lyd ske i et godt samspil med de effekter, som findes i spillet. Det skal også formidles, hvor stærk lyden var, hvor det skete, og hvordan du skal forholde dig til lyden. 

Lyden skal være på plads for alle, både for spilleren i frontlinjen, som smider om sig med granater, og for den, som sidder og venter på øjeblikket for det perfekte skud, forklarer Ben. At høre, hvordan regndråberne blødt lander på klippen og klinger let på hjelmen, er lige så vigtigt som vibrationerne i kroppen fra en kampvogn, som kører forbi. 

Hvis du ikke har ambient baggrundslyden på plads, så forsvinder en stor del af oplevelsen af stilheden efter stormen, tilføjer Andreas.

Ingen vej tilbage efter Dolby Atmos

DICE var faktisk det første spilstudie, som gik over til Dolby Atmos, fortæller Andreas. Et naturligt trin i lydudviklingen, da de allerede arbejdede med objektbaseret lyd i spilmotoren, inden den blev mixet ned til 5.1 eller stereo. 

Dolby Atmos gør en stor forskel, siger Ben. Som eksempel nævner han, at han har optaget mange vandfald, der blot lød som hvid støj, men når man tog lyden ind i Atmos, blev lydbilledet åbnet opadtil og blev langt højere og bredere – og langt mere realistisk. Når man først har hørt noget, som er bedre – i dette tilfælde Dolby Atmos – og går tilbage til, hvordan det var førhen, så forstår man, hvor meget man har savnet det, og hvor meget bedre oplevelsen blev med det. 

Dolby Atmos åbner for objektbaseret lyd på en helt ny måde og er fremtiden for spilbranchen, også i høretelefoner.
Andreas Almström

Olof tilføjer, at det ikke bare handler om at få den opslugende lydoplevelse i et godt lydsystem eller i høretelefoner. Du får helt sikkert fordele i spillet, når du kan høre mere præcist, hvilken retning skuddet kommer fra, hvad det er for en kaliber, og hvor tæt på det er. Eller om der er fodtrin på den anden side af muren eller i lejligheden over dig. Du får simpelthen mere information fra al lyd i spillet. 

Spillyd kræver godt udstyr til kritisk lytning og mixning, præcis som i film. DICE bruger 7.1.4 Dolby Atmos-systemer til at mixe og kontrollere surroundlyden i deres studier, og hvis du vil have det bedste udbytte af Battlefield 1, så er et Dolby Atmos surroundsystem helt optimalt. 

”Men vi må også teste lyden under dårlige forhold, for eksempel TV’ets indbyggede højttalere eller billige in-ear høretelefoner, så vi kan tilbyde spillerne en alternativ lydindstilling, der gør oplevelsen så god som mulig for disse brugere med deres forudsætninger. Men du går altså glip af meget information og det fede lydbillede i Battlefield 1, hvis du ikke bruger et godt lydsystem eller gode høretelefoner,” forklarer Ben.  

Så kig ind i Hi-Fi Klubben og oplev Battlefield 1, sådan som det er tiltænkt: i et rigtigt surround-system!